***閱讀電玩 3 之 1***
當你在一個電玩遊戲中,發現那個設計讓你總是無法破關,甚至鬼打牆。你會咬著牙應是往前衝還是乾脆按下重啟鍵,再來一輪呢?
這本書是描述光鮮亮麗而龐大的美國電玩產業背後,很多遊戲設計公司的員工血汗的那一面。為什麼產值這麼高的一個行業,沒有辦法為大多數的員工提供一個有合理保障,可以安心發展職涯的工作環境呢? 當中有人說他在遊戲產業屢次歷經公司裁員,到一種程度當公司要召開員工大會時,他像是患有創傷症候群一般以為又要裁員了 (雖然那多半就是一般的員工大會)。作者用九個不同的故事採訪了當中不同的員工。有人一輩子在衝撞,有人失望的離開,有人多年養成的工作狂讓他離開之後,像是成癮一般想要回去那個產業。所以是該繼續闖關,還是乾脆關機重來呢?
先從一位資深熱血設計師的故事開始,看見電玩遊戲產業中,所謂 AAA 頂級上市公司,彰顯了美國資本主義不好的那一面,也就是以投資人回報極大化為追逐目標,所以用高新吸引高階主管,然後讓高階主管在賺錢與遊戲的娛樂性當中做決定。許多的遊戲公司甚至是刻意裁員,然後在一定時間之後再招人,只是為了讓當季的財務報表好看,領取豐厚的獎賞。這位熱血資深設計師被迪士尼新成立的遊戲部門面試時,以為他的命運就要翻轉了。雖然他最後算是過得還可以,但那些財務決策凌駕開發者熱情的景況,總是使他受到很大的打擊。
如果是資深熱血設計師自己開發的小團隊呢? 另一個故事就描述到這樣的公司。因著老闆對遊戲的狂熱自然開發了叫好的遊戲。但也因著個人色彩濃厚,當一人當家的最大老闆感到倦怠時,竟然可以一夕之間讓公司立刻解散。讓公司所有遊戲開發設計者在毫無心理防備的情況之下,受到傷害。
當中有幾位因為熱愛電玩,甘願在學生時期從最基礎的測試人員開始做起領的都是最低基本時薪。在好不容易向上發展成開發人員後,卻發現自己已經成為無可救藥的工作狂,也在組織中自然的立下這樣的文化。這位高階主管在第二個孩子出生的當天,被公司告知必須裁員。他心力交瘁的進到公司,對著剛剛恭喜他的員工說他們被解僱了,那種震撼讓他久久無法釋懷。後來他換了產業,但因為熱愛遊戲,決定在自己閒暇時間偶爾接案,當成是發揮創造力的嗜好。
那如果不是遊戲產業出生的人,能夠創造一個不一樣的企業文化更加善待員工嗎? 書中有故事是某美國知名職棒選手,以他可以克服萬難的形象,開創了一個遊戲公司,誓言要提供給員工最好的福利。最開始就像很多矽谷新創強調的各式辦公室福利,甚至還出錢幫員工搬家。但畢竟這是競爭的產業,意志力並不會解決所有的問題。在公司財務週轉困難時,這位老闆尋求了周政府補助,州政府為了創造政績也欣然答應。明明不健全的體質,就在這樣的澎風之下,看起來更加光鮮亮麗。但最終還是有面對現實的那麼一天,公司突然宣布破產不但震驚員工,官司纏身,限制員工發現之前公司幫他們搬家的費用都還沒付清而必須自己吞下來。
隨著手機遊戲的發達,和各式平台互相競爭,也有不少小型團隊組隊成立設計公司,希望可以擺脫被大公司利用的命運。但他們也多半發現,其實做生意要賺錢並不是容易的事情。再加上大部分遊戲產業的人,對他們的設計和藝術有一定的執著,所以常常在設計理念上造成衝突。而且電玩消費者對於遊戲常常是有一定的情感投入,所以很多負評也會讓設計者受到很大的打擊,如果是因著財務面與設計師衝撞造成沒有靈魂的設計,那又是雪上加霜。
難道真的沒有其他的解答嗎?最後一章有提到兩位資深設計師自己出來開公司,但他們以遊戲部分段落的設計接案為主,也願意善待員工。他們的公司還過得去,卻也沒有辦法做得很大。市場中有多次組織工會的聲音,但在沒有共識的前提之下總是無法成形。
後來一件意想不到的事情發生了,那就是去年的流行病疫情,迫使美國遊戲公司員工必須在家上班。一開始當然有諸多的不便,但是隔了幾個月之後人們發現這並不是不可能的。如果遊戲公司的員工可以遠距上班,那麼他們受到遊戲公司人員增減的影響就會降低很多,因為在美國被裁員常常表示要搬到另外一州,不管是家人,社交圈或甚至房貸都是巨大的問題。
作者最後思考,是不是還有第三個可能呢?除了闖得頭破血流或是重開機之外,是不是有可能開始思考,如何改寫遊戲規則,讓遊戲本身不要那麼不公平? 遠距工作的星期一部分開啟了這個重新設計的路,但這個持續發展的產業仍然有一段學習之路要走。
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